PROWINCJA - podstawowa jednostka terytorialna w grze. Z prowincji czerpiemy dochód, który jest podstawą funkcjonowania państwa. Każda z prowincji charakteryzowana jest przez następujące cechy:
POPULACJA - określa liczbę ludności w danej prowincji, z której wynika podstawowa wartość dochodu prowincji.
ŻYWNOŚĆ - wysokość produkcji żywności, jak również jej rodzaj:
PŁODY ROLNE - największa produkcja żywności, najbardziej podatna na grabież
ZWIERZĘTA (dzikie/udomowione - czy jest sens dzielić?) - średnia produkcja żywności, podatna na grabież
RYBY - najmniejsza produkcja żywności, ale również mało podatna na grabież.
SUROWCE - w prowincji może występować dodatkowy surowiec (np. żelazo, bursztyn, wapień itd.) Patrz niżej.
KULTURA - rozumiane samo przez się. Jeśli władca jest tej samej kultury, co populacja prowincji: +10% dochodu. Jeśli władca jest innej kultury: - 10%.
RELIGIA - dominujące wyznanie w prowincji. Modyfikatory identyczne, jak w przypadku kultury.
STABILNOŚĆ PROWINCJI - określa, jak dobrze się w niej żyje. możliwe wartości: -3 do +3. Domyślna wartość - 0. Modyfikowane zdarzeniami (np. zaraza w prowincji - -3 do stabilności). Dla prymitywnych ludów maksymalna wartość to 0, dla społeczności osiadłych, niezorganizowanych - +1, dla plemion zorganizowanych - +2, dla państw - +3. Każdy poziom dodaje lub odejmuje 30% od dochodu.
POZIOM ROZWOJU - określa poziom technologii (architektura, handel itd.) w prowincji. Od 0 wzwyż. Dzikie prowincje mają 0. Dawne prowincje rzymskie mają co najmniej poziom 2, ma to oddać jakość cywilizacji rzymskiej.
Aha, w miarę rozwoju gry prowincje będzie można dzielić (włącznie z populacją oczywiście).
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
SUROWIEC prowincji ma określoną wartość rynkową (niska - np. drewno, średnia - np. żelazo, wysoka - np. bursztyn). Teraz upraszczamy. Niskowartościowy surowiec daje 50 szt. złota na "turę". Średniowartościowy - 100 szt., wysokowartościowy 200 szt. Są to wartości dochodu dla prowincji o poziomie rozwoju 1. Każdy kolejny poziom rozwoju dodaje 100% do podstawowej wartościdochodu.
Do tego dolicza się następujące modyfikatory:
- Stabilność -3 zeruje dochód. (brak handlu)
- Stabilność -2 obniża dochód o 70%
- Stabilność -1 obniża dochód 0 35%
- Stabilność 0 - brak modyfikatorów
- Stabilność +1 dodaje 35% do dochodu
- Stabilność +2 dodaje 70% do dochodu
- Stabilność +3 podwaja dochód.
DODATKOWO, 10% bonusu do dochodu dla prowincji nadmorskich.
DODATKOWO, piractwo może obniżać dochód z handlu wedle widzimisię GMa. Dochód spiracony przekazywany jest do państwa piracącego, albo do niezależnych piratów, czyli znika Z tym, że dochód z piractwa jest zawsze mniejszy od ilości złota, które traci prowincja poprzez piractwo. Konkretniej: załóżmy, że prowincja ma 400 szt. złota dochodu. Piraci splądrowali statki spowodowali spadek dochodu handlowego prowincji o 300 szt. złota, przez to prowincja przynosi dochód jedynie 100 szt. złota, przynajmniej do czasu, aż ktoś nie złoi tyłka Wesołemu Roderykowi. Łup piracki wyniesie jednak mniej niż 300 sztuk złota - powiedzmy 250 sztuk. Ma to oddawać różne przygody, które mogą się trafić ładunkowi podczas przechodzenia z rąk do rąk.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Kilka sekretów ujawnionych. Oczywiście nie myślcie, że każdy będzie na własną rękę to przeliczał
Offline
Nono, brzmi ciekawie. Tylko że nie wiadomo które ludy są osiadłe zorganizowane, a które niezorganizowane. I widzę że idą kolejne kroki dające fory wielkiej trójcy, poprzez dziedzictwo Rzymu
Offline
Karo napisał:
akurat jakie to są fory przecież skoro na wszystkich prowach panuje pogaństwo to takie państewko powinno mieć wszędzie +10% a tak nie ma + ale też nie ma minusów
Masz na myśli takie małe urozmaicenie? Pamiętaj, że kara/bonus za religię wynika z różnicy wyznania między poddanymi, a władcą. Na razie nie dawaliśmy religiom cech specjalnych, jedynie ten wpływ na dochód. I ewentualny pretekst do zgruchotania czaszki innowierczemu władcy .
Offline
Karo napisał:
Proponuje także bonusy za zabudowania
zamek +30%
miasto +10%
osada 0%
obozowisko -10%
Nie ma czegoś takiego, jak zabudowania. Każda prowincja będzie mieć określoną populację, z której wynika dochód. Pomyśl, prowincja oddaje jakiś obszar ziemi, na którym jest dużo miast, osad, fortów itd. To nie jest Rome, gdzie w Galii były 4 osady na krzyż. Przynajmniej tak ja tu widzę.
Offline
Karo - w tym linku który ty podałeś są one wrzucone do jednego worka!!
Offline
POZIOM ROZWOJU - określa poziom technologii (architektura, handel itd.) w prowincji. Od 0 wzwyż. Dzikie prowincje mają 0. Dawne prowincje rzymskie mają co najmniej poziom 2, ma to oddać jakość cywilizacji rzymskiej.
Będzie jakieś drzewko technologii czy też tylko poziomy (przeskoczenie na kolejny poziom to dostęp do wielu nowych budynków itp.?)?
akurat jakie to są fory przecież skoro na wszystkich prowach panuje pogaństwo to takie państewko powinno mieć wszędzie +10% a tak nie ma + ale też nie ma minusów
Mam nadzieję, że pogaństwo będzie zróżnicowane. Więc osiągnięcie "pogaństwa" w provach wszystkich tego samego rodzaju tak proste nie będzie.
Offline
Cóż, na razie poziom rozwoju jest takim dość abstrakcyjnym współczynnikiem. Jeśli chcecie, żeby wiązał się on z czymś więcej niż modyfikacjami dochodu itd. to jestem (jak zawsze) otwarty na propozycje
Offline
Co do stabilności - proponuję aby gracz mógł ją podwyższać poprzez pewne działania np. objazd króla po prowincji, zorganizowanie targu, rozdawanie zywności itp. co oczywiście kosztowałoby pieniądze.
Offline